Nous l'avions pointé à l'occasion de notre top 30 des vidéos les plus vues au premier trimestre 2026, dans lequel il revenait à trois reprises. Cet ovni évolue sous les radars de la Creator Economy française, mais réalise autant de vues que des stars de YouTube comme Squeezie, Amixem ou Joyca.

Diabolo, Simon Bodeveix de son vrai nom, a commencé à 13 ans sur YouTube avec des vidéos Minecraft. Aujourd'hui âgé de 27 ans, il cumule des millions de vues et réalise des scores impressionnants à chaque nouvelle production : en 2026, 3 vidéos ont dépassé les 9 millions de vues (à titre de comparaison, aucune des vidéos d'Amixem n'a dépassé ce seuil en 2026).

Loin de l'agitation parisienne, c'est à Rennes qu'il produit lui-même ses contenus avec une petite équipe. Fort d'une licence de communication et d'un DUT Métiers du multimédia et de l'Internet, il connaît les codes du secteur et se consacre à YouTube à la suite de ses études. Après avoir percé via du contenu gaming, le créateur s’est tourné vers des vidéos en prise de vues réelles, plus ambitieuses et capables de toucher un public familial et international.

Chacune de ses vidéos est une sorte de mini-fiction horrifique dont Diabolo est le protagoniste principal. Il part à la recherche de monstres et d'autres entités souvent issus de la culture internet et creepypasta. Qualifier son contenu de brainrot ou d’AI Slop serait une erreur car, s'il en reprend certains codes culturels et esthétiques, Diabolo s’en éloigne par l’effort qu’il met dans la narration et dans la conception de ses vidéos.


Il compose avec les exigences de l’algorithme, l’internationalisation de sa chaîne, l’intelligence artificielle et des moyens de production optimisés.


Dans cette interview, Diabolo revient sur son parcours, son rapport aux marques, sa responsabilité envers un public très jeune et son attachement aux décors et costumes réels. Il nous dévoile également un tout nouveau projet et la construction d'une véritable licence qui pourrait, à terme, exister sans lui.


Juliette Mecker - Pouvez-vous nous raconter votre parcours et nous expliquer comment vous définiriez votre contenu ?

DIABOLO - J’ai commencé en 2012 à 13 ans sur YouTube avec Minecraft, parce que c’était le plus accessible : il suffisait d’un PC et d’un logiciel pour enregistrer son écran. Je m’étais inspiré de TheFantasio974 et Bob Lennon et, comme je jouais beaucoup à Minecraft, j’ai décidé de faire mes propres vidéos. Ensuite, j’ai eu un serveur Minecraft, qui a été ma première source de revenus vers 16 ou 17 ans. Je filmais mon rôle d’administrateur et je faisais ce qu’on appelle des « admin series », c'était déjà plus créatif.

J’ai vraiment explosé avec ce format. J’avais déjà une communauté dessus, donc les gens venaient du serveur vers mes vidéos et, comme mes vidéos marchaient, d’autres découvraient ensuite le serveur. Au départ, les petites fictions étaient très peu écrites. C’était plutôt : « Aujourd’hui, on va faire ça », puis on voyait ce qui se passait ! Après, j’ai découvert que ce côté fiction me plaisait. Comme j’étais en études, scripter une vidéo de A à Z me permettait de savoir vers quoi j’allais et de mieux gérer mon temps. C’est comme ça que je me suis dirigé vers le roleplay (NDLR : un format dans lequel les joueurs incarnent des personnages dans un jeu vidéo et construisent ensemble une histoire, scénarisée ou improvisée). Avec le roleplay, j’ai fidélisé une communauté, parce que les gens revenaient pour les personnages et les histoires. Et désormais, je fais des fictions d’horreur parodiques : je chasse des monstres dans la vraie vie et j'en fais une fiction.

Pourquoi êtes-vous passé de Minecraft aux vidéos dans la vraie vie ?

Après six ou sept ans de roleplay, même si ça marchait très bien, j’avais l’impression d’avoir atteint un plafond de verre et je commençais un peu à m’ennuyer, parce que l’audience de la fiction sur Minecraft reste assez restreinte.

J’ai vu des personnes reprendre cette logique narrative dans la vraie vie. Je me suis dit que ça pouvait être sympa : on est dans de vrais décors, on se déplace, on travaille avec des gens, c’est plus physique que de rester devant un écran. Et surtout, on peut parler à beaucoup plus de monde. Minecraft parle forcément moins à certaines personnes. Il a fallu réapprendre à tourner avec des caméras, mais mes études dans les métiers du multimédia et de l’Internet m’avaient déjà donné quelques bases en audiovisuel.

Contenus Minecraft sur sa chaîne YouTube

Est-ce que vous faites toujours tout vous-même, ou est-ce que votre équipe s’est agrandie, notamment pour le montage et l’intelligence artificielle ?

À l’époque, je faisais tout de A à Z : les miniatures, le montage, etc. Aujourd’hui, j’ai des graphistes, deux monteurs prestataires et une assistante de production à temps plein, qui m’aide notamment à créer les décors.

Maintenant, je m’occupe surtout de la création. Et pour les nouvelles technologies, l’intelligence artificielle et les doublages entre autres, c’est encore moi qui gère. J’aimerais bien former quelqu’un, mais ça va tellement vite que c’est compliqué. En gros, je ne travaille pas moins qu’avant, peut-être même plus, mais je peux davantage me concentrer sur la création.

Est-ce que votre audience a beaucoup changé entre vos vidéos sur Minecraft et votre contenu actuel ?

Je ne pense pas vraiment. Une partie de mon audience Minecraft a grandi et regarde encore ce que je produis, parfois avec un côté nostalgique. En convention, je rencontre toujours un public très large, des plus jeunes jusqu’aux parents.

Par contre, mon audience était plus engagée avant, notamment parce qu’aujourd’hui je m’adresse à beaucoup plus de monde. L’internationalisation m’a aussi fait perdre un peu d’engagement en France, mais c’était une démarche volontaire.

En France, cette niche reste limitée, alors qu’à l’étranger, certaines chaînes similaires comptent entre 30 et 70 millions d’abonnés. J’ai vu un créateur allemand faire entre 15 et 40 millions de vues grâce au doublage. Quand j’ai vu ses statistiques, j’ai directement contacté YouTube pour avoir accès à cette fonctionnalité.

Environ 25 % de mon audience vient encore de France, qui reste mon premier pays. Ensuite viennent le Brésil et le Vietnam. L’audience hispanophone est aussi très importante, mais elle est répartie entre plusieurs pays. Je pense donc que l’espagnol est la deuxième langue la plus puissante derrière le français.

Les Russes sont aussi très forts sur l’internationalisation. Ils ont beaucoup de chaînes et de gros réseaux dans lesquels ils s’entraident, notamment pour les décors. Ils ont été poussés à s’internationaliser rapidement à cause des problèmes de monétisation en Russie, et cette contrainte les a rendus très forts là-dedans.

Ressentez-vous une certaine responsabilité envers votre audience ?

Oui, notamment concernant le vocabulaire et le réalisme de certaines scènes. Avec l’intelligence artificielle, on peut produire des images qui paraissent très réelles. Je mets donc parfois des avertissements pour rappeler qu’il s’agit d’une fiction, surtout quand le contenu est un peu plus effrayant.

Après, il ne faut pas non plus prendre les jeunes pour des débiles : ils savent que l’intelligence artificielle existe. Mais il y a quand même certaines limites éthiques auxquelles je suis attentif. Par exemple, je ne sexualise jamais le contenu que je produis, contrairement à ce qu’on a pu voir avec l’Elsagate.

(Note SocialRama : l'Elsagate, dont le nom est tiré du personnage d'Elsa dans La Reine des neiges, désigne une controverse autour de vidéos YouTube et YouTube Kids qui se présentaient comme familiales mais mettaient en scène des contenus inappropriés, mettant en scène drogue, alcool, violence graphique et éléments à caractère sexuel)

Mon but, c’est de créer un contenu qui puisse être regardé par tous, en famille. En convention, certains parents me demandent parfois de rassurer leur enfant parce qu’il a fait des cauchemars.

Avez-vous l’impression de comprendre la génération Alpha ?

Je trouve que ça a été comme ça de tout temps : on dit toujours que c’était mieux avant. On dénigre beaucoup leurs tendances, alors que notre génération avait aussi le Harlem Shake, la Tecktonik et plein de phénomènes un peu bêtes. Les générations précédentes trouvaient également nos contenus complètement débiles.

« La principale différence aujourd’hui, c’est la vitesse de diffusion. Avec TikTok, une tendance peut devenir énorme en quelques semaines, alors qu’à notre époque, elle pouvait mettre plusieurs mois à arriver dans tous les collèges. Je ne pense pas que les contenus soient plus débiles qu’avant. Chaque génération a ses références et ses manières de parler. Tout va simplement beaucoup plus vite. »

2,5M de vues sur cette vidéo d'ouverture d'une poupée monstre

Pourquoi ne réalisez-vous aucune collaboration commerciale ?

Je pense que c’est surtout lié au marché français. Quelques grosses agences ont pris, on va dire, une place très importante et les campagnes sont souvent distribuées aux mêmes créateurs, notamment à ceux qui sont les plus visibles dans les médias ou sur TikTok.

Aujourd’hui, une marque contacte généralement une agence, qui lui propose les créateurs de son réseau. Si on n’en fait pas partie, c’est compliqué d’avoir accès aux campagnes. Ma chaîne manque aussi de visibilité auprès de ces acteurs, parce qu’ils ne connaissent pas forcément mon contenu ni mon audience familiale.

« Le monopole des grosses agences fait aussi augmenter les tarifs. Cela crée un écart entre les créateurs qui bénéficient de gros budgets publicitaires et ceux qui dépendent principalement de l’AdSense. »

Moi, je n’ai pas 20 000 euros par vidéo à mettre à l’écran. J’ai donc des productions plus limitées et je dois parfois utiliser des procédés plus agressifs pour attirer et retenir l’audience. Du coup, je suis plus soumis à l’algorithme et plus limité en termes de créativité.

l'affiche du projet Diabolo Boarding School

Comment adaptez-vous vos vidéos aux attentes de l’algorithme ?

Avant, l’aspect communautaire était beaucoup plus important. Aujourd’hui, avoir cinq millions d’abonnés ne veut plus forcément dire grand-chose : si une vidéo est bonne, l’algorithme la mettra en avant, quelle que soit la taille de la chaîne. Il regarde surtout le taux de clic sur la miniature et la durée moyenne de visionnage. Le but de YouTube est de garder les gens le plus longtemps possible sur la plateforme. MrBeast est très fort là-dedans, parce qu’il obtient à la fois des taux de clic et des durées de visionnage exceptionnels.

L’intelligence artificielle nous aide à mieux remplir la promesse de la miniature avec moins de moyens. Mais je ne veux pas faire du contenu à 100 % généré par l’IA. Je pense qu’à l’avenir, l’authenticité redeviendra une vraie valeur ajoutée. Je garde donc de vrais costumes, que je peux ensuite « booster » avec l’intelligence artificielle.

C’est pareil au cinéma : quand Fede Álvarez (NDLR : réalisateur connu pour ses films d'horreur à succès : le remake de Evil Dead et Alien : Romulus) arrive avec de vrais décors physiques, les gens ressentent davantage le réel à l’écran. Un autre exemple, c'est le film Five Nights at Freddy’s : les costumes et les animatroniques sont réels, et ça se ressent. C’est pour ça que, pour mes futurs projets, j’ai voulu créer de vrais décors. Les gens pourront se projeter dedans et sentir que ces lieux existent réellement.

Justement, quels sont vos projets à venir ?

Je travaille sur un projet qui s’appelle Diabolo à l'internat, ou Diabolo Boarding School à l'international. Le but, c’est de créer une vraie licence avec une histoire, des personnages récurrents, une identité graphique et de vrais décors.

Quand je faisais du Minecraft, j’avais déjà créé un univers autour de la famille Diabolo, mais je ne mesurais pas son potentiel. Après, je me suis dirigé vers du contenu dans la vraie vie beaucoup plus impersonnel : les gens viennent surtout pour les vidéos, pas forcément pour moi. Du coup, je veux créer un univers auquel ils pourront vraiment s’attacher, un peu comme Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime ou The Amazing Digital Circus.

Le synopsis, c’est un internat de chasseurs de monstres dans lequel un docteur crée des créatures que nous devons affronter. Ça me permet de continuer à faire le même type de contenu viral, mais dans un cadre plus engageant et identifiable.

Cela fait presque un an que nous travaillons dessus. Nous avons construit environ 300 m² de décors avec une salle de classe, un laboratoire, un dortoir et un réfectoire. Le site de merchandising, les designs et plusieurs costumes sont déjà prêts.

Pour l’instant, je resterai le personnage principal, avec le petit zombie vert comme compagnon. Mais à terme, j’aimerais que quelqu’un d’autre puisse incarner Diabolo, un peu comme plusieurs acteurs peuvent jouer Spider-Man.

« Le but, c’est que l’univers puisse exister sans moi, et que je puisse me concentrer davantage sur la réalisation, la création et la production. »

Propos recueillis par Juliette Mecker.

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